Abrimos el mes de julio con mucho trabajo y hemos estado lentos en la publicación por este vuestro humilde «web log» pero hicimos un paréntesis con la simple traducción de un artículo duro y contundente a propósito de un trabajo de investigación que venimos desarrollando. Estos conceptos -expuestos de una manera muy práctica y orientados sobre lenguaje Java- los consideramos fundamentales (a pesar que algunos programadores han anunciado este modelo como en decadencia) por ello los traducimos tal cual y además les agregamos unos enlaces para que veaís cuán profundo es el tema y como de maravilloso lo simplificaron en el artículo que citamos en idioma castellano a continuación.
Tabla de contenido:
Clase versus Objeto versus Instancia
En la Programación Orientada a Objeto frecuentemente escuchamos términos como «Clase», «Objeto» e «Instancia» pero ¿qué es una Clase / Objeto / Instancia en realidad?
En resumen, un objeto es un paquete de software de estado y comportamiento relacionados. Una Clase es un modelo o prototipo del que se crean los Objetos. Una Instancia es una sencilla y singular unidad de una clase.
Por ejemplo, tenemos un proyecto (Clase) que representa al «Estudiante» (Objeto) con campos como nombre, edad, curso (miembro de la Clase). Y tenemos dos estudiantes aquí, José y María. Así, José y María son dos Instancias diferentes de la clase «Estudiante» que representan el Objeto (personas Estudiantes). Veamos mayores detalles.
Objeto.
Los objetos del mundo real comparten 2 características principales, estado y comportamiento. Los humanos tienen estado (nombre, edad) y comportamiento (correr, dormir). Los objetos de software son conceptualmente similares a los objetos del mundo real: ellos también consisten en el estado y el comportamiento relacionado. Un Objeto almacena su estado en campos y expone su comportamiento a través de métodos.
Clase.
La clase es una «plantilla» o «modelo» que se utiliza para crear objetos. Básicamente, una clase consistirá en campo, campo estático, método, método estático y constructor. Campo se utiliza para mantener el estado de la clase (por ejemplo: nombre del objeto Estudiante). El método se utiliza para representar el comportamiento de la clase (por ejemplo: cómo un objeto Estudiante va a ponerse de pie). Constructor se utiliza para crear una nueva instancia de la clase.
Instancia.
Una Instancia es una copia única de una clase que representa un Objeto. Cuando se crea una nueva Instancia de una Clase, el ordenador asignará un espacio de memoria para esa Instancia de Clase (en nuestro ejemplo, José y María tendrán su espacio aparte e independientes en memoria).
Nota: aunque no está en el artículo original, quisieramos agregar algo adicional con respecto a las Instancias, y es que pudiera darse el caso que se pudieran compartir los valores de campo fácilmente entre dos o más Instancias y precisamente eso es lo que facilita la programación. Si la Clase Estudiante tiene un campo llamado «residencia» (la cual tiene subcampos que contienen la dirección de habitación – estado, ciudad, barrio, calle, casa, etc.- de José y María) y ellos son parejas y viven en la misma casa pues con solo rellenar los campos de María al finalizar los «igualamos» -copiamos- en un solo paso a la Instancia Pedro ¡fácil!.
Fuentes consultadas.
En idioma castellano.
- «Programación orientada a objetos» en Wikipedia.
En idioma inglés.
- «Class vs Object vs Instance» at Alfred’s Blog.
- «Object Oriented Programming» at Wikibooks.
- «Introduction to Object Oriented Programming Concepts (OOP) and More» by Nirosh.
- «Goodbye, Object Oriented Programming» by Charles Scalfani.
- «So You Want to be a Functional Programmer (Part 1)» by Charles Scalfani.